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[MOD教程] 红色警戒3MOD制作初级教程

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发表于 2017-5-25 16:45:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 牧Star 于 2017-10-15 08:50 编辑

第一章             红色警戒3MOD制作初级教程
很高兴你能入坑,不要羡慕别人的MOD了,从现在开始你的红色警戒3MOD的潘多拉魔盒就开启了,跟着我进行一次红色警戒3的DIY-MOD之旅,你就可以在红色警戒3游戏中为所欲为的添加新单位、新的建筑、新的效果、新的阵营等。别犹豫。快点加入我们。
群.png


第一节准备事项
开编之前我先介绍要使用到的工具:
1.RA3_MODSDK-X中文版
简介:RA3_MODSDK-X中文版作用是游戏格式文件制作工具,就是将制作好的文件、图片和音效打到成一个游戏中用的BIG文件,以供游戏中能读取到我们制作的东西,此神器优点在于不用安装,完全禄色版,下载解压后只需要点击一下文件夹内的注册文件就可以使,下个X版吧,神器在手,MOD给我出来。
2.UltraEdit
简介:带有行号的文档编辑器,你值得拥有,在RA3_MODSDK-X打包中出现了提示那行那个位置出错时,你可以很快找到出错的地方,不错哦,还有强大的其它功能,你需要到时可以偿试使用。这个工具SDK里有安装文件。

第二节  RA3_MODSDK-X中文版的安装

下载RA3_MODSDK-X中文版,解压出来后,把里面的RA3_MODSDK-X文件夹放到没有中文名字的文件夹下,记住一定是没有中文名字的文件夹,比如D:RA3DIY/RA3_MODSDK-X/,这样才是正确的,如果放置这样D:/3制作/RA3_MODSDK-X/的目录下,SDK编译时将出现无法解决的错误问题,所以请不要让RA3_MODSDK-X文件夹的名字包含中文名字,并且不要放在有中文名的路径下,切记了。放置好RA3_MODSDK-X的位置后,我们要运行RA3_MODSDK-X下的注册文件,黄色的小钥匙图标SDK_Reg_Repair&Uninstall,点一下它,有提示注册成功就可以了。如下图:

QQ图片20140705103744.jpg

RA3_MODSDK-X使用时需要net framework 2.0和Visual C++ 2005 SP1数据库支持,如果没有安装这个数据库,会有类似“应用正常初始化(0xc0000135)失败”弹框等使用不了情况,这时你可以在“开始/控制面版/添加或删除程序”下看看有没有安装这两个数据库,如果没有请到网上搜索相关下载,下载下来并安装这两个必要的数据运行库:net framework2.0和VisualC++ 2005 SP1。
备注:我所讲的只基于XP和WIN7系统,关于WIN8和WIN10能否制作RA3MOD,我不能给出肯定的答案。
现在,我们的SDK工具安装好了,下一节我们就要进行真正的DIY了。

第三节红3中的XML格式文件内容规律的了解

开始真正DIY了,我们先来了解红3中XML格式代码文件的规律,我个人也只是懂规律,对计算机语言不懂,我说的只是对SDK工具中给出的XML文件中的内容的一些规律的解读,专业人士请绕道。
打开RA3 MODSDK-X\SageXml\Allied\Units下的AlliedAntiVehicleVehicleTech1.xml文件,这个是维护者坦克的设置文件。
如图:

QQ图片20160412091748.png
紫色框:这是文件头引用最最基础的东西,这里我也不懂,不要在意这个啦。
红色框: <Includes></Includes>是引用别的文件的代码段,意思就是写一个新的单位代码前,我们要把用到的模型、贴图、动画以及其它一些XML文件写进<Includes></Includes>中去。
绿色框:<GameObject>…</GameObject> 这个就是单位的主要代码段,
包括了蓝色框
<ObjectResourceInfo></ObjectResourceInfo>---单位造价段,
<GameDependency></GameDependency>生产前提条件段,
<ArmorSet盔甲段
<LocomotorSet移动行为段
还有橙色框的<Draws></Draws>模型动画设置段,
以及黑色框的<Behaviors></Behaviors>单位行为段,这段是设置武器,技能及死亡效果等。
当然还有AI,音效等。所有的单位特性的设置都在这个<GameObject>…</GameObject>段内。
从上面简单的介绍看,我们注意到所有的代码段都是开头和结尾用的英文词都相同,是的,这样才是一个完整的代码段,如:<GameObject>…</GameObject>,开头和结尾都用一个单位,只是结尾多一个斜杠表示结束,这样的格式我们要记住,在自己编写代码时要写完整的代码段,不然用SDK工具制作游戏用的文件时会打包制作失败。
在我们打开的AlliedAntiVehicleVehicleTech1.xml文件看,还有一些不是以字母结束的代码段,如盔甲的代码:
       <ArmorSet
          Armor="AlliedAntiVehicleVehicleTech1Armor"
          DamageFX="VehicleDamageFX"/>
可以看到,这段不是以</ArmorSet>结尾的,这样的格式也是对的,如果后尾写上</ArmorSet>结尾也可以,如:
       <ArmorSet
          Armor="AlliedAntiVehicleVehicleTech1Armor"
          DamageFX="VehicleDamageFX">
</ArmorSet>
这时要注意了,加了</ArmorSet>结尾后,在之前的DamageFX="VehicleDamageFX" />中的斜框“/”要删掉,这样代码完整并正确。

注意了:所有的代码符号都是在英文输入法中输入,不要用中文输入法输入这些符号。
    下面我们开始制作MOD了,首先在X:\RA3 MODSDK-X\Mods目录下,创建一个新的文件夹,命名为NEWMod,然后打开NEWMod文件夹,并在里面创建一个名为data的文件夹,打开这个DATA文件夹,我们从X:\RA3 MODSDK-X\SageXml\Allied\Units目录下复制守护者坦克单位文件AlliedAntiVehicleVehicleTech1.xml到data文件夹里,用UltraEdit、写字板、记事本或任何代码编辑器打开这个文件。

01.png
02.png

打开后,我们可以看到如上图那样的内容代码,我们要修改这些,BuildTime建造时间改小,给5秒,BuildCost造价改小10块,LocomotorSet里的Speed移动速度改大200,Body里的MaxHealth生命值写大些,改成1000.
好了,这个守护者在造时造价移动生命值上都修改过了。我们要把这个修改的文件打包进游戏MOD中去。接下来就是建立MOD,现在在这里http://pan.baidu.com/s/1jHRjWCu点连接或是复制连接到网页上自行下载要用到的MOD.XML文件,这个文件的作用就是把修改过的XML文件注册到里面去,SDK工具就从这个MOD.XML文件中读取这些修改过的文件进行压缩制作成游戏格式文件,MOD.XML的文件名字是默认固定的,只认这个MOD.XML里的内容,所以你们下载我给的MOD.XML文件就行了。下载好后,把这个MOD.XML文件也放到DATA文件夹中,之后打开这个MOD.Xml文件,如下图那样填写好守护者坦克文件的注册

03.png

在SDK工具目录下找到并点击EALAModStudio.exe,会出现如下的框:

04.png
勾上建立全局数据、建立基础数据、建立BIG文件和建立skudef文件。然后就点最下面的那个Build Mod按键,这时候,SDK就开始打包制作MOD了。当它最后出现如下图的结束时,说明你的MOD打包成功了。

05.png
这样,我们就可以读取MOD进行测试看,是不是我们修改的得那个样子了。

爱在夜深了埋头在SDK的胸口,好好的奶上一口MOD。

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钢铁洪流

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发表于 2017-6-17 14:16:58 | 显示全部楼层
解释下紫色框---是一个开头,就跟你写作文用到的标题一个道理,而紫色开头就是一个声明,告诉你这是ea家的东西
让更多人知道ra3和RTS系列游戏的魅力!

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发表于 2017-6-17 14:17:28 | 显示全部楼层
zyb123 发表于 2017-6-17 14:16
解释下紫色框---是一个开头,就跟你写作文用到的标题一个道理,而紫色开头就是一个声明,告诉你这是ea家的 ...

我是这么理解的,dalao们勿喷
让更多人知道ra3和RTS系列游戏的魅力!

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发表于 2017-6-17 14:20:48 | 显示全部楼层
还有,牧星dalao用的是sdk1.2版本,1.3版本可能会有所不同,但内容相似,但不要把1.2的代码段放入,1.3的代码段中
让更多人知道ra3和RTS系列游戏的魅力!

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 楼主| 发表于 2017-6-21 10:31:41 | 显示全部楼层
zyb123 发表于 2017-6-17 14:20
还有,牧星dalao用的是sdk1.2版本,1.3版本可能会有所不同,但内容相似,但不要把1.2的代码段放入,1.3的代 ...

会不同?不能吧。SDK1.3版,就是在X版上搞的啊。不要乱讲。应是一样的数据。
爱在夜深了埋头在SDK的胸口,好好的奶上一口MOD。
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